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포켓몬 고 열풍의 두 가지 교훈

기술보다는 감정을 중시하고, 경쟁자는 예상치 못한 곳에서 튀어나온다
 


포켓몬 고가 대박인 건 분명하다. 수백 만 건의 다운로드와 함께 닌텐도사의 시가총액이 90억 달러 불어났다.
 
포켓몬 고(Go) 열풍이 전 세계를 휩쓸고 있다. 다운로드 수에서 트위터와 틴더(데이팅 앱)를 앞질렀다. 그로 인해 무장강도와 부상자까지 발생한다. 비틀즈가 아직도 존재한다면 그들보다 인기가 더 높을 것 같다. 그러나 게이머가 아니더라도 이 게임의 성공은 우리에게 두 가지 중요한 교훈을 가르쳐 준다.
 
포켓몬 고는 쉽게 말해 포켓몬 캐릭터들을 추적해 사로잡는 ‘증강현실’ 게임이다. 기발한 특징은 캐릭터들이 ‘현실세계’ 속에 존재한다는 점이다. 하지만 카메라와 위치추적 기능을 통해 스마트폰 상에서 생성된다. 실제로 현실세계 속의 특정 지점에 가야 찾을 수 있다. 게임 제작사 나이앤틱은 사회적 교류, 포인트, 레벨, 희귀성, 보상 등 교과서에 나오는 모든 게임화 기법뿐 아니라 몇몇 인상적인 기술을 동원해 대박을 터뜨렸다.
 

포켓몬 고는 포켓몬 캐릭터들을 추적해 사로잡는 ‘증강현실’ 게임이다.

대박인 건 분명하다. 수백만 건의 다운로드와 함께 주가가 폭등하고(닌텐도 시가총액이 90억 달러 불어났다), 중년 세대가 어린 시절 수집한 포켓몬 카드 컬렉션 값이 뛴다. 포켓몬과 관련해 이것이 어떻게 게임의 미래가 될지, 또는 가상현실에 비해 증강현실이 어떻게 우월한지 등등 갖가지 전문가 분석이 봇물 터진 듯 쏟아져 나왔다. 맞든 틀리든 포켓몬 고는 우리가 몰랐던 새로운 사실을 말해주지는 않는다. 하지만 우리가 재삼 인식해야 할 두 가지 중요한 교훈이 있다.
 
첫째는 항상 기술보다 감정이 우위에 있다는 점이다. 닌텐도의 상징적인 2006년 Wii 게임기의 예를 들어보자. 소니 플레이스테이션(PS) 3와 마이크로소프트 X박스 360과 비슷한 시기에 출시됐다. 후자 2종은 (당시로선) 그래픽이 인상적이고 사실적이었으며 게임 플레이가 몰입적이었다. Wii는 투박하고 만화 같은 그래픽과 단조로운 음악이 전부였다. 기술적인 관점에선 상대가 되지 않았다.
 
하지만 사람에 따라 차이는 있지만 Wii의 판매량은 아마도 다른 2종의 경쟁 모델보다 25%는 더 많았던 것으로 추정된다. 이유는 Wii가 더 재미있고 사회성이 강했기 때문이다. PS 3는 침실에서 혼자 했다. Wii는 거실에서 친구 심지어 엄마와 함께하는 게임이었다. 보잘것없는 그래픽에는 아무도 신경 쓰지 않았다. 오히려 그것이 매력이었다.
포켓몬 고가 말해주는 둘째 교훈은 경쟁 상대를 알아차릴 때는 이미 너무 늦다는 점이다. 틴더나 트위터는 모두 틈새 시장의 카드 거래 게임에 밀려날 줄은 전혀 예상치 못했으리라.
 
역사를 돌아보면 방심의 허를 찔린 기업들의 사례가 곳곳에 널려 있다. 2007년 당시 세계 최대 휴대전화 메이커였던 노키아는 아이폰에 코웃음을 쳤다. 가격이 비싼데다 출시 당시 노키아의 3G 기술과는 달리 2세대 네트워크에서만 작동했기 때문이다. 오늘날 애플의 시가총액은 5330억 달러다. 노키아는 2014년 75억 달러에 마이크로소프트로 넘어가 18개월 뒤엔 휴지조각이 되고 말았다.
 
그것은 네덜란드 텔레컴 회사 KPN이 값비싼 대가를 치르고 배운 교훈이었다. KPN은 2011년 실적악화 경보를 발동하고 5000명의 감원 계획을 발표했다. KPN의 네덜란드 모바일 서비스 매출은 그해 1분기 8.1% 감소했다. 적자의 상당부분은 그전까지 수익성 높았던 SMS 서비스 수입의 급감에서 기인했다.
 
보다폰이나 T모바일(KPN의 전통 경쟁사들)의 사업활동은 아무 관계도 없었다. 물러난 애드 쉬프바우어 CEO가 놓친 것은 우크라이나 국적자와 페이스북 입사 면접 탈락자가 운영하는 2년된 스타트업의 성장이었다. 그 스타트업 와츠앱은 2014년 220억 달러에 페이스북으로 넘어갔다(KPN의 요즘 시가총액은 약 150억 달러다). 오늘날 페이스북의 메신저 서비스와 와츠앱이 하루 처리하는 메시지는 600억 건으로 전 세계로 전송되는 전체 문자 메시지의 3배에 달한다.
 
이 게임의 대성공에는 포켓몬 브랜드가 역할을 했다는 주장도 제기된다. 따라서 그런 브랜드 인지도가 없는 다른 앱은 따라잡기 어렵다는 의미다. 그렇다는 확실한 증거는 없다. 노키아 브랜드(어떤 지역에선 노키아가 휴대전화의 동의어였다)의 우위는 종이 한 장 차이였다.
 
포켓몬 고가 반짝 하고 사라질지(가능성이 있다) 또는 롱런할지(의심스럽다)는 아직 알 수 없다. 그러나 그것이 기업가들에게 일깨워준 교훈은 안이 아니라 바깥을 바라보라는 것이다. 내 기술이 아니라 이용자에 관해 생각하고, 뻔히 알고 있는 경쟁자 걱정은 접어두라는 것이다. 대신 내 분야의 실소를 금치 못할 만큼 조잡한 초기 버전을 막 출시한 스타트업 창업자 두 사람에 신경 쓰라는 얘기다. 실소가 오래 가지 못할지도 모르니까.
 
– 벤 루니 아이비타임즈 기자

[출처] 뉴스위크 Newsweek(한국판)
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